#1 19.06.2007 09:31:21

Carsten
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Mipmap-Frage

Mipmapping kann ja das eine oder andere Artefakt mit sich bringen, je schräger man schaut. Hier mal ein besonders krasser Fall. Oben mit Mipmapping, unten ohne.

http://www.zusi.de/tmp/mipmap.jpg

Frage: kann man das irgendwie verbessern? Anisotrope Texturfilter zeigten keinen erkennbaren Einfluß - evtl. habe ich noch irgendwas falsch gemacht?

Carsten

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#2 19.06.2007 10:29:59

Coolcat
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Re: Mipmap-Frage

eigentlich helfen MipMaps genau in diesem Fall.... :?


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#3 19.06.2007 10:38:52

simon
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Re: Mipmap-Frage

vl sind die mipmaps ja falsch?? es könnte sein, dass diese falsch exportiert wurden oder so neutral


grrr

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#4 19.06.2007 10:41:51

Carsten
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Re: Mipmap-Frage

Bei mir tritt das immer so auf. Auch im SDK-Mesh-Viewer das gleiche Prinzip, so daß es eigentlich nicht an falschen Einstellungen liegen dürfte.

Ich nehme zum Testen immer eine spezielle dds-Datei mit farblich anderen mipmaps, um zu sehen, welche Level wo benutzt werden. Sieht z.B. so aus:

http://www.zusi.de/zusi3/mipmapwagen.png

Es kommen bei der Straße schon sehr schnell die kleinen Level 8x8 usw. zum Einsatz. Hier mal ein ähnlicher Fall:

http://www.zusi.de/zusi3/mipmap2_th.jpg

Und dazu die Farblegende:

http://www.zusi.de/zusi3/mipmapuebers.png

Da ist es logisch, daß die Straße bei 8x8- oder 4x4-Textur nicht mehr korrekt dargestellt wird. Nur warum ist DX so blöd und erkennt das nicht, daß noch eine höhere Auflösung sinnvoll wäre?


Carsten

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#5 19.06.2007 11:45:57

DerPeer
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Re: Mipmap-Frage

Also im letzten Beispiel ist es doch genau verkehrt, oder? VORN müßte die grüne sein, und HINTEN die rosane.

Guck auch mal in den GraKa-Einstellungen unter Windows. Eigentlich sollten die von DX overgeridet werden, aber man weiß ja nie.

Mich würden mal die MipmapTexturen im obersten Beispiel interessieren. Kannst Du die mal posten?
Finds seltsam, daß hinten kein Rasen mehr ist.

Davon abgesehen: Kann man im Shader steuern, welches MMLevel herangezogen wird? Erst Model 3.0, oder? Vielleicht kann man da tricksen?

Siehts auf einem anderen Computer genauso aus?

DerPeer

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#6 19.06.2007 12:52:08

Coolcat
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Re: Mipmap-Frage

Zitat:

Kann man im Shader steuern, welches MMLevel herangezogen wird?

AFAIK nein. Das sollte aber auch keine Rolle spielen. MipMap-Texturen werden nie vergrößert, sondern immer nur verkleinert.

Zitat:

Also im letzten Beispiel ist es doch genau verkehrt, oder?

Das ist schon richtig:
lila -> 32
schwarz -> 16x16
weiß -> 8x8
türkis -> 4x4
orange -> 2x2
dunkel grün -> 1x1

Gibt es vielleicht irgendwo eine Einstellung zur Qualität der MipMap? Hast du mal probiert die MipMap von DX generieren zu lassen, statt sie aus einer datei zu laden?


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#7 19.06.2007 13:38:15

artzuk
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Re: Mipmap-Frage

Zitat:

AFAIK nein. Das sollte aber auch keine Rolle spielen. MipMap-Texturen werden nie vergrößert, sondern immer nur verkleinert.

Also ich dachte eigentlich, dass das im Shader geht und das auch nicht erst seit Shader 3.0 - weiß aber grad nicht mehr welcher Befehl das war.

Man kann für MipMaps die Entfernung etwas bestimmen, es gibt hierfür ein Renderstat, wo ich gerade auch nicht weiß, wie der lautet  :doof:

Edit by Coolcat: Wenn quote, dann bitte richtig...


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#8 19.06.2007 14:06:13

Carsten
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Re: Mipmap-Frage

Zitat:

Guck auch mal in den GraKa-Einstellungen unter Windows.

guter Hinweis - dürfte alles Einstellung "frisch installiert" sein  :doof:
Also über die Graka-Einstellung "Anisotrope Filterung" läßt sich das Ergebnis massiv beeinflussen. Bei 16x sieht alles passabel aus, bei "anwendungsgesteuert" so wie oben dargestellt. Welche Filter muß ich denn in der Anwendung noch auf anisotrop setzen? Ich habe den Mipmap-Filter und die Texturfilter schon auf anisotropisch stehen. Muß sich wohl noch irgendwo was verstecken?

Carsten

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#9 19.06.2007 15:36:14

Coolcat
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Re: Mipmap-Frage

Zitat:

Ich habe den Mipmap-Filter und die Texturfilter schon auf anisotropisch stehen.

Vielleicht kann deine Graka das nicht....in dem Fall wird dann sicher der billigste Filter genommen, würde das Ergebnis erklären. Schau doch mal in die Caps...


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#10 19.06.2007 15:50:23

Carsten
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Re: Mipmap-Frage

Aber dann könnte ich es doch nicht über die Graka-Einstellungen zwangsaktivieren, oder? (ist ne 7900GS)

Carsten

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#11 19.06.2007 16:15:36

Carsten
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Re: Mipmap-Frage

Aaaaalso. mir war nicht klar, daß man nicht nur die anisotropen Filter aktivieren, sondern auch noch mit einem Extra-Befehl den Parameter angeben muß. Jetzt klappt's auch anwendungsgesteuert. Danke für die Hinweise!

Carsten

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#12 20.06.2007 10:23:18

Coolcat
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Re: Mipmap-Frage

Zitat:

Aber dann könnte ich es doch nicht über die Graka-Einstellungen zwangsaktivieren, oder?

Die Frage ist was die Zwangsaktivierung den da genau macht. Es gibt ja verschiedene Stellen wo man den Filter einstellen kann.


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#13 21.06.2007 17:29:06

artzuk
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Re: Mipmap-Frage

sorry @Coolcat, war in Eile und hab nicht drüber geschaut.

Also nur so als Nachtrag. Mit tex2Dbias (ps2.0) und tex2Dlod (ps3.0) kann man das Mipmap beeinflussen. Und ich glaube mit den SamplerState (doch kein RenderState) D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS kann man auch ein paar Effekte erreichen - schlagt und tretet mich, wenns nicht stimmt big_smile


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#14 24.08.2011 14:29:48

Gnietschow
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Re: Mipmap-Frage

Oi hier haben wir einen Spambot: Madray macht Werbung für Controller und schreibt Unsinn. Würde mich mal interessieren wie er durch die Registrierung gekommen ist, die ist ja doch nicht trivial für einen Bot.


Es gibt 10 Gruppen von Menschen - die die das Binärsystem verstehen und die anderen.  :-)
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