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Hiho DelphiDev,
ich hab mal anhand des Onlinebuches http://www.delphidev.de/forum/viewtopic.php?id=1530 das Gras nachprogrammiert und mal in ein kleines Programm gestopft. Wer Lust hat kann es sich ja mal anschauen, für konstruktive Kritik am Aussehen bin ich immer offen .
Mit der Leertaste kann man einen hässlichen Boden einblenden und mit Esc verlassen. Das Mausrad bestimmt die Entfernung.
Download: http://rapidshare.com/files/111844752/Gras.rar
Gnietschow
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Is ja wirklich schön geworden! Und das bei immerhin 25 Frames bei mir, also gerade noch so flüßig. Zwar kann man das Gras leider so nicht direkt ins Spiel einbinden, aber ich finde man sieht sehr schön, was man anhand von einfachen Vertices so anstellen kann:
Schönes flauschiges Gras über eine größere Fläche!!!
Lob DfoG
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Ups, schon wieder vergessen zu testen, da ich meistens auf Arbeit das Forum lese, dort im Rechner aber keine Grafikkarte habe
Sieht wirklich sehr nett aus, ist sehr hübsch geworden. Auch wenn es mir persönlich besser gefällt, wenn die Grashalme eine klar erkennbare Ausenkannte haben, damit es viel feiner wirkt
Warum hast du eigentlich so wenige fps? Schreibst du den VB jeden Frame neu? (Sorry, hab das Tut nicht gelesen)
Vielleicht findest du noch einen Weg, das Gras dynamischer zu bewegen, so eine Art Windlauf zu erzeugen.
Aber erstmal Daumen hoch und dickes Lob !!!
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Vielen Dank erstmal
Ja die Textur ist vielleicht nicht die Feinste, hab ich aus einem Foto ausgeschnitten, vielleicht kann ich die AlphaWerte noch etwas feiner machen.
So wenig FPS kommen bestimmt daher, dass in dem Tut Vertex Shader benutzt werden und ich alles über FFP gemacht hab und dabei in jedem Frame alle 3640 Grasbüschel von Hand in den Vertexdaten rumpfusche. Geht bestimmt schöner, aber war auch erstmal nur als kleine Spielerei gedacht. In Kreuzfeuer wird es eh nicht so dicht und bei der Bewegung lass ich mir noch was einfallen . Dynamischer zu bewegen wär schon schön, aber bisher wird alles über simples Sinus berechnet, was anderes komplexeres ist mir noch nicht eingefallen, dazu weiß ich zu wenig über Wind
.
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Schade, dass du es nicht mit Shadern machst. Wird das noch kommen? Wäre performancetechnisch und in Sachen Erweiterbarkeit wirklich optimal.
Im VS könntest du dann einen Windmittelpunk definieren, der alle umliegenden Grasbüschel radial nach außen biegt. Diesen Punkt musst du nur noch zufällig über das Gras wandern lassen. (Ist ne persönliche Idee, obs klappt, weiß ich selber nicht )
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Hmm mit Shadern hab ich mich bisher noch gar nicht auseinandergesetzt. Wir wollten mit Kreuzfeuer erstmal nur die FFP ausreizen. Dann beim nächsten Projekt mit Shadern anfangen. Dann werd ich bestimmt auch das Gras erweitern aber bis dahin reicht es denke mal ohne Shader^^. Das mit dem radialen Windpunkt kann ich ja auch mal bei meinem FFP-Gras ausprobieren, mal sehen wie es wirkt
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Auch wenn der Thread schon etwas älter ist, aber ich habe noch eine Idee wegen Wind:
Wenn du dein Gras entlang der X-Achse verschiebst, dann addiere doch einfach zu der Zeit noch die X-Koordinate der Vertex. Also
vertex_final.x = vertex.x + sin(Time+vertex.x/faktor)
Dadurch ergibt sich eine Art Wellen-Effekt (um genauer zu sein eine Longitudinalwelle), der Faktor bestimmt den Abstand zwischen den Wellenbergen! Hab ich zumindestens bei meinem Gras so gemacht, eine Demo kann ich ja mal zusammenpacken, wenn es jemanden interessiert.
Die Idee stammt übrigens nicht von mir, ich hab mir das aus Oblivion abgeguckt. Und ich kann bestätigen das das mit Shadern richtig genial zu programmieren ist
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Das sind ja Welten^^, hab das gleich mal ausprobiert und wenn man an den verschiedenen Rädchen dreht kann man mit dem Ansatz viel lebendigeres Gras erstellen. Ich werd mal wenn ich was sehenswertes hab mal was neues hochladen. Vielen Dank
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