include(PUN_ROOT.'syn/css.php'); ?>
Sie sind nicht angemeldet.
bin nach längerer Zeit mal wieder da (mein letzter Besuch muß noch im alten Forum gewesen sein, hatte länger keine akuten DX-Themen). Ich schraube ab einem Fahrsimulator für Züge, also gegenüber der breiten Welt der Action- und Ballerspiele eher eine etwas beschaulische Nischen-Angelegenheit, bei der das Thema Grafik auch nicht so sehr im Mittelpunkt steht. Es ist vereinfacht gesagt zu was wie der MS-Flightsim für Züge mit dem Ziel, die Lokbedienung und alles was damit zusammenhängt so realistisch wie möglich nachzubilden. Die meiste Arbeit geht dabei für das Erstellen der ganzen Editoren drauf, die dem Endnutzer das Erstellen eigener Fahrzeuge und Strecken ermöglichen.
Ich programmiere mit Delphi 7 (und habe auch gleich noch ein paar Fragen zu Shadern...gleich im passenden Forum)
Etwas mehr Info und auch größere Bilder gibt es hier:
http://www.zusi.de/zusi3/zusi3.htm
Carsten
Offline
Das sieht wirklich sehr überzeugend aus. Ist die skydome texture Standard Preetham? Sieht jedenfalls sehr danach aus.
Offline
Gefällt mir auch schon recht gut! Vor allem die Editorfunktionen scheinen sehr weit entwickelt zu sein. Wenn du jetzt noch die Lichter implementiert bekommst, lässt sich das wunderbar anschauen!
Daumen hoch
Offline
"Standard Preetham" sagt mir nichts. ich habe den Himmel hier noch etwas beschrieben:
http://zusiforum.eisenbahn-seiten.de/vi … p;start=13
Fehlt aber noch etwas Feinschliff und insbesondere Wolken (ein nicht ganz triviales Thema).
Ist die Geländeerzeugung per DEM hier eigentlich geläufig? Ist einfach und im Resultat gut - wenn man eine Originallandschaft bauen will.
Hier z.B. das Wesertal bei Bad Karlshafen aus der Vogelperspektive einfach nur als untexturiertes DEM + mein Himmelsmodell:
Carsten
Offline
Ah, ok - so wie ich das verstehe funktioniert dein Himmel dann in etwa so wie eine meiner früheren Lösungen:
Auf der x-Achse ist die Zeit während auf der y-Achse Horizont und Zenith aufgetragen sind. Dazwischen wird dann einfach interpoliert (siehe screenshot).
Ist auf jeden Fall eine schnelle Lösung - und funktioniert auch auf per-vertex level hervorragend, aber hat irgendwie nie allzu überzeugend ausgesehen, daher habe ich das wieder verworfen und dann im Rahmen eines Praktikums Preetham's "A practical analytic model for daylight" implementiert und um einen mehr oder weniger plausiblen nightsky ergänzt.
Zitat:
und insbesondere Wolken (ein nicht ganz triviales Thema).
Ich weiss, ich schreib gerade eine Diplomarbeit darüber
JorEl
Offline
auf meiner Homepage gibt es noch ein paar Infos über mein Projekt, Thema Oberleitungsbau.
Zwar nur teilweise DirectX-relevant, aber vielleicht interessiert sich ja der eine oder andere auch für 3D-Editoren - hier der Text:
http://www.zusi.de/zusi3/zusi3oberleitung.htm
Carsten
Offline
Mal wieder ein Lebenszeichen von meiner Arbeit. Mein Simulator war in einer Spezialversion auf der Innotrans (größte Bahnmesse der Welt, zweijährlich in Berlin) zu besichtigen. Siemens hat damit ein neues Zugsicherungssystem präsentiert.
Das Ding lief in einer Projektionsschüssel auf dem Siemens-Hauptstand, wo die Messeplaner aber offenbar die extrem helle Umgebung unterschätzt hatten, es war nämlich in der Schüssel nur schwer zu erkennen (nicht meine Schuld ) - lief aber noch parallel auf einem normalen Monitor:
Dargestellt wurde ein endloser Kreiskurs mit einem Tunnel und einem aufgeständerten Abschnitt:
http://www.zusi.de/zusi3/inno1024.jpg
Carsten
Offline
Respekt, sieht ja schon sehr gut aus.
Aber um auch konstruktives feedback zu geben das sich nicht auf ein "sieht gut aus" beschränkt:
An den Gebäuden kann man kaum etwas aussetzen, die sehen wirklich sehr gut aus. Das einzige das helfen würde es noch realistischer zu gestalten wären specular maps für die Fenster.
Die Bäume wären sicher verbesserungswürdig... der Anreiz bei einem Zugsimulator ist (jedenfalls für mich, ich schätze das gilt auch für andere) unter anderem ja auch, dass man sich die Umgebung ansehen kann und dabei über die Grafik staunt - der Baum im unteren screenshot rechts trägt da nicht unbedingt dazu bei, sieht eher wie ein texturierter Ballon aus, oder ist es einfach nur ein billboard? Was dabei natürlich auch wesentlich ist: Bäume pflegen für gewöhnlich nicht aus dem Beton raus zu wachsen, also wenn du bei dem Modell unten noch eine plane einfügen würdest die mehr nach Erde aussieht, dann wäre sicher schon einiges damit erreicht.
Dann das wichtigste: Schatten - die dürfen auf keinen Fall fehlen, die Umgebung sieht ohne sie einfach nicht plausibel aus, das ist etwas das das Auge sofort bemerkt. PSSM wäre hier wohl das ideale Verfahren, zumal du im Normalfall vermutlich ziemlich weit sehen kannst.
Ok, jetzt zum Punkt der natürlich alles andere als simpel ist: der Himmel sieht von den Farben her zwar sehr plausibel aus, aber es fehlen einfach Wolken. Im einfachsten Fall könntest du zumindest eine perlin noise map rendern - allerdings solltest du sie keinesfalls auf ein simples quad sondern eine gekrümmte Oberfläche rendern, sieht um Welten plausibler aus, denn auch in der Realität hat man den Eindruck, dass Wolken direkt über dem Betrachter scheinbar höher sind als welche die weiter entfernt sind. Im Extremfall kannst du natürlich auch auf das Ergebnis meiner Diplomarbeit warten, aber ich kann zur Zeit nicht garantieren, dass das Verfahren mit Shader 3 auskommt. :mrgreen:
Nein, also ernsthaft - in Game Programming Gems 5 hast du zb. ein ganz gutes Verfahren um Wolken zu rendern... ist allerdings auch nicht unbedingt billig, im Prinzip kommt es ausschliesslich drauf an wie dynamisch sie sein sollen - denn statische clouds sind wirklich relativ einfach, erst wenn man ein vollständig dynamisches Wettersystem haben will wird es fast unlösbar an die Qualität von statischen Verfahren ranzukommen.
JorEl
Offline
Danke - vielleicht noch als Hintergrundinfo: Der eigentliche Strecken- und Objektbau lag nicht bei mir, habe nur die Programme geliefert.
Grafisch habe ich noch drei Baustellen - Schatten, Partikelsystem und Wolken (in der Prio). Wäre ja schlimm, wenn man nichts mehr zu tun hätte
Gerade bei diesen "technischen Simulationen" kommt es den Kunden aber oft nicht auf sowas an, da steht eher die Funktion im Mittelpunkt und wenn es halbwegs nett aussieht, ist das okay. Daher wurde das hier nicht vermißt.
Wolken sollen dynmisch werden, da man ja u.u. mehrere Stunden mit dem Zug unterwegs ist und sich das Wetter da schon ändern kann.
Carsten
Offline
Zitat:
Wolken sollen dynmisch werden, da man ja u.u. mehrere Stunden mit dem Zug unterwegs ist und sich das Wetter da schon ändern kann.
Na dann viel Spass :mrgreen:
Kommt natürlich immer darauf an wie sehr man auf Perfektion besteht - gibt auch relativ unkomplizierte Verfahren um dynamisch Wolken zu rendern, die Ergebnisse sind natürlich nicht allzu realistisch, insbesondere was die Simulation selbst betrifft, aber andererseits werden die Züge wohl selten so hoch unterwegs sein, dass sie durch die Wolken fahren, was volumetrische Verfahren dann wieder nicht unbedingt erforderlich macht
Ach ja, was ich gestern noch vergessen habe... das hat sich nicht unbedingt Priorität für eine Simulation wie diese, aber es würde visuell doch einiges ausmachen: auf der Eurographics wurde ein paper mit dem Titel "Populating Virtual Environments with Crowds" diskutiert - im Bereich von Bahnhöfen wäre es doch sicher nett, wenn es auch Menschenmengen geben würde... wie gesagt, sicher nichts das Priorität für dich haben wird, aber mal einfach so als Vorschlag.
Aber eine Frage - wie hast du das mit der Physik gelöst? Ich werde in ferner Zukunft selbst einen uralten Zug für ein western game benötigen und hab mir überlegt, dass es wohl das einfachste ist, wenn man die Räder möglichst realistisch modelliert (was die physics engine betrifft) und dann einfach nur die Schienen verlegt. Hat auch den Vorteil, dass der Zug bei überhöhter Geschwindigkeit oder Hindernissen auf der Strecke entgleisen kann. Hast du das auch in etwas so gelöst oder ist es bei dir ein ganz anderer Ansatz?
JorEl
Offline
Zitat:
Na dann viel Spass
jau, werde ich bestimmt noch haben Die Wolken wird man natürlich immer nur vom Boden sehen wollen.
Menschen wären nett, insbesodonere, wenn sie sich "logisch" verhalten.
Meine Gleise sind als Vektoren definiert, entlang denen sich Fahrzeuge bewegen können. Wenn sich Räder drehen sollen, wäre das eine ganz normale Animation. Entgleisungsanimationen habe ich bisher nicht vorgesehen. Das Schwierige sind eher die korrekten Brems- und Antriebsmodelle - die Bewegung ist ja eher eindimensional.
Carsten
Offline
schönes Teil :]
ich würde mir das "Spiel" mal gerne im Simulator (bzw dieser Halbkugel angucken)
Offline
Mal wieder ne kleine Meldung von der Eisenbahnfront. Habe ein paar Bildchen aus dem Streckenbau mitgebracht, bei dem es gerade darum geht, die Häuser usw. originalgetreu zu platzieren.
In meinem Gleisplaneditor, der nur als 2D-Editor + Höhe ausgelegt ist (und ohne DirectX auskommt), kann man neben dem Verlegen der Gleise auch Markerpunkte setzen und auch gleich beschriften:
http://www.zusi.de/zusi3/demo01.jpg
Damit lassen sich z.B. Häuserstandorte direkt im Lageplan präzise markieren.
Bei Export in den 3D-Editor werden diese Marker gleich passend zum zugeordneten Höhenprofil gedreht und als Fähnchen dargestellt. Die Beschriftung erscheint auch im 3D-Editor:
http://www.zusi.de/zusi3/demo02.jpg
Außerdem sieht man hier eine topografische Karte, mit der das DEM (digitales Höhenmodell, für fast die ganze Welt erhältlich) belegt wurde. Das erleichtert die vorbildgerechte Ausrüstung der Landschaft.
Noch besser als TOP50 eignen sich natürlich Google-Earth-Bilder, wobei hier mal wieder die Ungenauigkeit von Google-Earth auffällt - es sind doch ein paar Meter Versatz gegenüber der sehr exakt gebauten Strecke:
http://www.zusi.de/zusi3/demo03.jpg
Die Fähnchen kann man auch anklicken, beim anschließenden Import einer 3D-Datei werden direkt die Koordinaten des Fähnchens vorgeschlagen inkl. z-Drehung. Wenn man z.B. im Lageplan die Standorte von Oberleitungsmasten markiert hat, stehen diese sofort in korrekter Position und richtiger Ausrichtung zum Gleis.
http://www.zusi.de/zusi3/demo04.jpg
Sicherlich ein etwas anderes Thema als bei den meisten Ballerspielen, aber vielleicht trotzdem mal ganz interessant...
Carsten
Offline
Mal wieder ein Bildchen aus meinem Projekt
http://www.zusi.de/zusi3/rehberg.jpg
Carsten
Offline
Das sieht wirklich hübch aus! Hast du noch einen Grafiker an deiner Seite?
Offline
Betrifft zwar nur Direct-Input, aber vielleicht auch von Interesse. Sowas baue ich mir gerade zum Fahren meines Zugsimulators.
Ist ein Originalführerstand einer verschrotteten Bundesbahn-Diesellok der Baureihe 216. Fahrschalter, Bremse usw gehen schon. Der Weg vom PC zu den Anzeigen kommt später.
Carsten
Offline
Super Idee!
Ich als Unwissender, für was ist das Lenkrad in der Bahn?
Offline
Zitat:
Dann brauchst Du nur noch einen 70 Zoll LCD Fernseher an Deinen PC anschliessen
Beamer?
Wie wäre es den irgendeinen alten Triebkopf zu kaufen, und dort sämtliche Scheiben durch weiße Spanplatten (etc.) zu ersetzen. Auf jede Scheibe wird dann ein Beamer gerichtet. Wenn man das dann noch hin bekommt das das Teil wackelt, wenn man über ne Weiche fährt (irgendwie ne Hydraulik) da hätte man den absolut genialen Zugsimulator. Ich meine du brauchst ja "nur" Eisenbahn-Club XY von deinem Teil zu überzeugen.
Alternative zum Triebkopf wäre ein echter Cave, wie wir z.B. http://www.rz.rwth-aachen.de/ca/c/nsi/lang/de/ haben. Das ist schon nahe an einem Holodeck von StarTrek, allerdings hat man kein Feedback wenn man etwas anfasst. Außerdem ist da die Technik ziemlich teurer weil man Polarisationsfilter, zwei Beamer pro Fläche und natürlich das IR-Trackingsystem braucht
Offline
woah, des is ja mal a megaprojekt, respekt!
aber wenn ich so die antworten les wärs beinahe einfacher, fürs realistischste fahrgefühl, dass man lokführer wird
Offline
Ich habe dafür einen Beamer :-)
Das "Lenkrad" nennt sich Fahrschalterhandrad und ist sozusagen das Gaspedal. Je weiter man es rumdreht (hat 15 einrastende Stellungen), desto mehr Leistung wird abgegeben.
Carsten
Offline