#1 16.01.2006 21:31:24

DerPeer
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Asteroids 2.0

Seit einiger Zeit liegt mein bisher ehrgeizigstes Projekt still: siehe Titel.
Es soll ein Weltraumshooter werden, mit anspruchsvollerer Physik und schicken Asteroiden auf die man wieder und wieder schießen kann.

Ich dachte, sowas müßte mal jemand machen, gab´s nämlich noch nicht.
Im Moment hänge ich bei der Überarbeitung der Shader, weil ich mir erst Editoren für die Modelle schreiben muß - und naja, wenn man erst Proggis schreiben muß, um am eigentlich Proggi weitermachen zu können - da braucht man schon Durchhaltevermögen.

Aber damit das nicht völlig untergeht, hier ein paar Impressionen.


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#2 16.01.2006 21:33:44

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Hm. Gehen nur drei? Dann die anderen eben so:

http://www.derpeer.de/a1.jpg

http://www.derpeer.de/a2.jpg

http://www.derpeer.de/a3.jpg

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#3 17.01.2006 06:28:00

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Ja beist mich doch der Kuckuck oder so .. also mich kann man nur sehr schwer grafisch überzeugen, also mir gefallen recht wenig selbstprogrammierte Dinge so gut, dass ich die, wenn ich sie so hätte, akzeptieren würde. smile (nicht dass die schlecht seien, aber ich hab nun mal solche Erwartungen von mir)
Aber du hast es echt geschafft - gefällt mir wirklich sehr!


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#4 17.01.2006 07:30:32

firlefanz
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Re: Asteroids 2.0

Sieht wirklich prima aus. smile

Firle

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#5 17.01.2006 14:34:40

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Danke für Euer Lob  smile

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#6 17.01.2006 16:09:47

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Kann man denn schon Asteroiden abschießen?


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#7 17.01.2006 22:16:37

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Zitat:


Kann man denn schon Asteroiden abschießen?

Ohja! Genau so, wie ich es haben wollte. Immer, wenn man trifft, geht eine Ecke ab. So kann man auch Löcher in die Dinger schießen - wie auf dem einen Bild zu sehen. Oder zwei oder drei Stück drausmachen.

Das schwierigste ist immer noch die Kollisionsbehandlung Asteroid-Asteroid und Asteroid-Schiff. Das klappt noch nicht so richtig. Ebenso die Texturen für die Felsen - was prozedurales hätte ich da gern, aber Perlin Noise ist eben doch etwas aufwändig.

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#8 17.01.2006 22:24:39

Coolcat
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Re: Asteroids 2.0

Zitat:

So kann man auch Löcher in die Dinger schießen

Achso! Fett!!!!! Ich dachte du hättest das so gemodelt....

Zitat:

Das schwierigste ist immer noch die Kollisionsbehandlung Asteroid-Asteroid und Asteroid-Schiff.

Also einfach wäre es wenn du die Asterioden einfach als Sphere bzw. Ellipsiod behandelst. Dann sollte es recht einfach gehen. Eine exakte Kollision wird schon schwerer....vielleicht nimmst du dafür ab besten eine fertige Physikengine (z.B. Newton)

Zitat:

aber Perlin Noise ist eben doch etwas aufwändig.

Nein, geht doch ganz fix?? Wo ist das Problem?

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#9 18.01.2006 06:22:11

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Wann gibt es denn eine spielbare Demo  :p


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#10 18.01.2006 14:03:10

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Zitat:


Nein, geht doch ganz fix?? Wo ist das Problem?

Ach? echt? Zeig her!

Zitat:


Wann gibt es denn eine spielbare Demo

Ich würd gern erst nochmal die Shader überarbeiten, wie gesagt. Vielleicht schaff ich das ja noch in näherer Zukunft.

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#11 18.01.2006 18:21:48

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

@Coolcat: Ich glaube er meint Perlin Noise via Shader und das ist glaube ich wirklich nicht ganz so einfach. Aber es gibt sehr gute Samples zu smile


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#12 18.01.2006 18:45:21

Coolcat
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Re: Asteroids 2.0

Zitat:

Perlin Noise via Shader

Hä? Wie soll das fuzen, und was vorallem soll es bringen?

Normales PerlinNoise is total einfach...
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

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#13 18.01.2006 19:00:00

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Zitat:

Hä? Wie soll das fuzen, und was vorallem soll es bringen?

Also gehen tut das imho irgendwie smile
Ich weis nicht, ob er irgendwelche prozedualen Texturen auf die Asteroiden schmeisen will - hab noch nie einen gesehen und weis nicht, wie der aussehen soll big_smile


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#14 19.01.2006 11:17:13

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Genau. Das meinte ich. Perlin Noise via Shader. Geht sicher, ist aber alles andere als schnell.
Das Problem ist ja, dass ich die Brocken sowohl von sehr weit weg als auch von sehr nah betrachten kann - und beides muß gut aussehen. Da fehlt wohl ein Textur-LOD.
Viel zu tun  big_smile

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#15 19.01.2006 11:52:04

Coolcat
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Re: Asteroids 2.0

Achso, darum geht es...

Berechne dir doch einfach eine Graustufen-PerlinNoise-Textur.
Beim ranzoomen multiplzierst du dann einfach dieselbe Textur nocheinmal drüber, nur eben halb so groß. Also rekursiv die Textur in verschiedenen Größen übereinander multiplzieren. Ggf. kannst du natürlich auch zwei oder mehr vers. Texturen benutzen.

Damit das dann auch noch cool aussieht könnte man die letzte Textur langsam einblenden. (also zwischen (1,1,1) und der Textur interpolieren)

Ich hoffe du verstehst wie ich das meine...


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#16 19.01.2006 13:43:47

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Im Notfall kannst du auch eine VolumenTextur verwenden. Das wäre ultrasimpel zu implementieren, da du ja nur die Textur erstellen und laden musst und jeden Frame die Texturkoordinate z ändern musst, das Blending wird ja automatisch übernommen.


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#17 19.01.2006 18:01:57

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Jo, tue ich. Was mich aber immer genervt hat, waren viele Texture Lookups - und die muß man dann machen. Ich hatte vorher auch 3 Texturen in unterschiedlichen Skalierungen übereinander gepackt - so konnte ich auch jeden Ast. anders aussehen lassen, ohne für jeden eine eigene Textur zu speichern. Ist nur alles rechenaufwändig, wenn du für jeden Pixel in drei Texturen nachschauen mußt bzw. 3mal in derselben.

Das langsame Einblenden ist natürlich ne gute Idee - da fällt das Aufpoppen weg. Merk ich mir.

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#18 19.01.2006 18:03:26

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Oh, da war ja noch n Komment, sorry. Also Volumentexturen benutze ich sowieso, weil es sonst extrem schwierig wäre, dieses Löcherreinschießen dann noch gut aussehen zu lassen.

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#19 19.01.2006 19:09:47

artzuk
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Re: Asteroids 2.0

Inwiefern nutzt du VolumenTexturen für deine Löcher?


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#20 19.01.2006 21:13:09

Coolcat
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Re: Asteroids 2.0

Ich vermute er nutzt sie für die Texturierung.


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#21 19.01.2006 21:51:38

DerPeer
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Re: Asteroids 2.0

Ja genau. Sonst wird es sehr schwierig. Verteile doch mal 2D-Texturkoordinaten auf beliebige Körper, mit Kanten, Löchern, ... Das ist echt nicht einfach.

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