#26 14.09.2005 22:18:39

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Hier mal ein Link der mir zufällig zum Thema Shadowmaps einfiel:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

Ermöglicht gleichzeitig einen schönen geblurrten Schatten!

 

#27 14.09.2005 22:18:39

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Hier mal ein Link der mir zufällig zum Thema Shadowmaps einfiel:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

Ermöglicht gleichzeitig einen schönen geblurrten Schatten!

 

#28 14.09.2005 22:18:39

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Hier mal ein Link der mir zufällig zum Thema Shadowmaps einfiel:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

Ermöglicht gleichzeitig einen schönen geblurrten Schatten!

 

#29 14.09.2005 22:18:39

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Hier mal ein Link der mir zufällig zum Thema Shadowmaps einfiel:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

Ermöglicht gleichzeitig einen schönen geblurrten Schatten!

 

#30 14.09.2005 22:18:39

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Hier mal ein Link der mir zufällig zum Thema Shadowmaps einfiel:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

Ermöglicht gleichzeitig einen schönen geblurrten Schatten!

 

#31 15.09.2005 16:56:20

Chris
ExtremeMember
Ort: Erlangen, Bay
Registriert: 24.01.2005
Beiträge: 694
Web-Seite

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris


Nimm meinen Rat an - ich brauch ihn sowieso nicht

Offline

 

#32 15.09.2005 18:13:33

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht! Aber für notfälle habe ich immer noch andere Links: http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=54 Hat zwar weniger Geometrie, dafür aber ein haufen Bumpmaps, und die dürften die Performance in den Keller ziehen!

Noch ein toller Link, vielleicht kannst was damit anfangen:
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_BringingHollywoodToRealtime.pdf

 

#33 15.09.2005 18:13:33

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht! Aber für notfälle habe ich immer noch andere Links: http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=54 Hat zwar weniger Geometrie, dafür aber ein haufen Bumpmaps, und die dürften die Performance in den Keller ziehen!

Noch ein toller Link, vielleicht kannst was damit anfangen:
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_BringingHollywoodToRealtime.pdf

 

#34 15.09.2005 18:13:33

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht! Aber für notfälle habe ich immer noch andere Links: http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=54 Hat zwar weniger Geometrie, dafür aber ein haufen Bumpmaps, und die dürften die Performance in den Keller ziehen!

Noch ein toller Link, vielleicht kannst was damit anfangen:
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_BringingHollywoodToRealtime.pdf

 

#35 15.09.2005 18:13:33

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht! Aber für notfälle habe ich immer noch andere Links: http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=54 Hat zwar weniger Geometrie, dafür aber ein haufen Bumpmaps, und die dürften die Performance in den Keller ziehen!

Noch ein toller Link, vielleicht kannst was damit anfangen:
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_BringingHollywoodToRealtime.pdf

 

#36 15.09.2005 18:13:33

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Danke, aber den kannte ich schon... wink

die Technik ist etwas seltsam und wenn man das demoprogramm anschaut sieht man auch einige fehler...
auch ist zu sagen, dass die ganze Technik sehr langsam ist.

ansonsten guter Artikel und die Schatten sehen echt wenn man nicht auf die kanten schaut echt nicht schlecht aus.

mfg Chris

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht! Aber für notfälle habe ich immer noch andere Links: http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=54 Hat zwar weniger Geometrie, dafür aber ein haufen Bumpmaps, und die dürften die Performance in den Keller ziehen!

Noch ein toller Link, vielleicht kannst was damit anfangen:
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_BringingHollywoodToRealtime.pdf

 

#37 16.09.2005 06:52:22

JorEl
ExtremeMember
Registriert: 29.01.2005
Beiträge: 894

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Wieso wenn man auf die Kanten schaut, sehe den Fehler atm nicht!

Das Verfahren an sich ist schon ein Fehler vom physikalischen Standpunkt betrachtet. Blur hilft zwar aliasing artifacts zu tarnen, aber das macht es noch lange nicht richtig. Der springende Punkt ist: weiche Schatten gibt es in diesem Sinne nur für area lights - für point, spot oder directional lights sollten sie existieren, da es dort weder umbra noch penumbra gibt, d.h. harte Konturen sind nicht unbedingt etwas schlechtes sofern die Auflössung ok ist und die Lichtquelle entsprechend modelliert wurde. Wenn man für PS_3_0 area lights modellieren will sieht die Situation natürlich anders aus, dann können weiche Schatten existieren und es wirkt um Welten besser - aber das ist dann kein simpler uniformer blur sindern hängt natürlich wesentlich von der Position des casters in Relation zur Lichtquelle ab. Der Algorithmus ist prinzipiell nicht schlecht und dem durchschnittlichen Spieler wird es kaum auffallen, aber die Realität approximiert er keinesfalls.


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

Offline

 

#38 16.09.2005 10:00:16

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Das hat niemand behauptet, wenn du Realismus willst bleibt dir wohl nur Photon Mapping, und dazu brauch man erstmal einen dementsprechenden Rechner um es in Echtzeit zu rendern!

 

#39 16.09.2005 10:00:16

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Das hat niemand behauptet, wenn du Realismus willst bleibt dir wohl nur Photon Mapping, und dazu brauch man erstmal einen dementsprechenden Rechner um es in Echtzeit zu rendern!

 

#40 16.09.2005 10:00:16

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Das hat niemand behauptet, wenn du Realismus willst bleibt dir wohl nur Photon Mapping, und dazu brauch man erstmal einen dementsprechenden Rechner um es in Echtzeit zu rendern!

 

#41 16.09.2005 10:00:16

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Das hat niemand behauptet, wenn du Realismus willst bleibt dir wohl nur Photon Mapping, und dazu brauch man erstmal einen dementsprechenden Rechner um es in Echtzeit zu rendern!

 

#42 16.09.2005 10:00:16

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Das hat niemand behauptet, wenn du Realismus willst bleibt dir wohl nur Photon Mapping, und dazu brauch man erstmal einen dementsprechenden Rechner um es in Echtzeit zu rendern!

 

#43 16.09.2005 17:27:35

JorEl
ExtremeMember
Registriert: 29.01.2005
Beiträge: 894

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

Offline

 

#44 16.09.2005 18:20:21

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

 

#45 16.09.2005 18:20:21

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

 

#46 16.09.2005 18:20:21

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

 

#47 16.09.2005 18:20:21

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

 

#48 16.09.2005 18:20:21

Guest
Gast

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Photon Mapping ist zur Zeit aber indiskutabel, für Echtzeitsysteme geht es in 99,9% aller Fälle um rasterization, was eben nur eine Approximation der Realität ist, darauf hatte ich auch ausdrücklich hingewiesen - und eben für rasterization gibt es zumindest mit shader modell 3 (allerdings mit gewissem Aufwand auch für 2_x) auch Lösungen für shadow mapping die weitaus näher an der Realität liegen als simples uniformes blur.

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

 

#49 20.09.2005 08:35:05

JorEl
ExtremeMember
Registriert: 29.01.2005
Beiträge: 894

Re: Strategie Echtzeit Spiel

Zitat:

Naja, habe noch keine Shader3.0 Karte, kannst trotzdem mal ein paar Definitive Beispiele nennen?

Shader 3 hardware ist dafür keine Voraussetzung sondern eher ein Weg zur Verbesserung, ganz gute Approximationen erhält man auch schon mit shader 1.x und shader 2 - man ist jedoch an die Anzahl der Kanten des Polygons gebunden (weil man dafür texture slots benötigt) bzw. muss in mehreren passes rendern, was aber in diesem Fall garnicht so trivial ist.

Ein guter Anfang ist dieses paper:

http://csdl2.computer.org/comp//proceed … 840442.pdf

Eine erste simple Ergänzung wäre das splitten der Kanten um zusätzliche Punkte zur Approximation zu erhalten. Das geniale daran ist, dass es für beliebige area lights funktioniert, sie können einfach in konvexe polygone zerlegt werden - allerdings gibt es natürlich für spezielle Arten von Quellen effizientere Methoden, da muss man dann zwischen Flexibilität und Effizienz wählen. Dazu bietet sich natürlich Shader Modell 3 an, weil sich damit auch raycasting realisieren lässt - und entscheidend ist natürlich auch die Anzahl der Texturen die man in einem pass übergeben kann. D.h. eine erweiterte Version dieses Verfahrens inklusive PCF würde ich einem einfachen blur doch den Vorzug geben - führt zu realistischeren Ergebnissen und das aliasing lässt sich durchaus vermeiden.

Gibt natürlich noch weitere papers zu dem Thema - das hier ist nur mal ein einfacher Ansatz.

JorEl


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

Offline

 

Brett Fußzeile

Powered by PunBB
© Copyright 2002–2005 Rickard Andersson