#1 09.10.2005 19:18:14

artzuk
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PRT - Implementierung

Ich habe mich dieses Wochenende mal daran gesetzt, das PRT-Sample (Precomputed Radiance Transfer) aus dem SDK in Delphi zu implementieren.
Es war nicht sehr schwer, weil es Managed DirectX ist und die Berechnung ja von der PRTEngine vom SDK übernommen wird.

Aber schöne Screenshot beleben ja das Forum  big_smile


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#2 09.10.2005 21:21:03

DerPeer
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Re: PRT - Implementierung

hünsch. Sind das Maps für die indirekte Beleuchtung? In Echtzeit geht sowas nicht, stimmt´s?

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#3 10.10.2005 05:14:24

artzuk
GodlikeMember
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Beiträge: 1164

Re: PRT - Implementierung

Zitat:

In Echtzeit geht sowas nicht, stimmt´s?

Stimmt nicht  :p
Klar ist das Echtzeit  big_smile ... und die ganze Sache geht sogar mit nur VertexShader 1.1!
Die nötigen Daten werden vorberechnet - das nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. Diese Daten speichert man, damit man nicht bei jedem Neustart erstmal ne halbe Stunde warten darf.
Im richtigen Spiel lädt man nur noch die Daten, berechnet die ShaderKonstanten, je nach Licht (ich glaube bis zu 8 Stück sind möglich), und rendert dann sein Objekt mit den VertexShader.

Mit der PRTEngine vom SDK kann man Subsurface Scattering, ordentliche Beleuchtung und SoftShadows realtime rendern.


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