#1 18.08.2005 18:29:19

@uzingLG
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[DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Hi!
Ich habe gestern und heute ein Tutorial über das Laden von Quake 2-Modellen geschrieben. Es ist zwar auf Managed DX und das .net-Framework zugeschnitten (und ein bisschen auf C#, aber nur wegen den verdammten Normalen), aber sicher auch für Win32- und/oder OpenGL-Nutzer zu gebrauchen.
http://pyramid-network.net/tutorials/q2md2/Q2MD2.html
Ich bitte hiermit offiziell, ganz offiziell :mrgreen: um Feedback (offizielles Feedback lol).

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#2 18.08.2005 21:44:14

DerPeer
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Also, MD2-Dateien können nur 162 verschiedene Normalen unterstützen? Is ja krank. Dadurch wird´s aber auch viel kleiner, und reicht auch für´s gröbste. Wie kommen die nur auf 162?
Ordnet man alle 162 Punkte auf einer Kugel an, so komme ich auf einen Abstand von 0.28 zwischen zweien (normierte Normalen).

Noch eine Sache zu der 3-mal-soviele-Vertices-wie-Dreiecke-Variante: Wenn ich Stencil Shadows nehme und das Volumen im VertexShader ausziehe, brauche ich die sowieso. Oder man nimmt zwei Modelle, das geht natürlich auch.

Das Texturkoordinaten-Problem kenn ich auch. Manchmal muß eben ein Vertex zwei verschiedene TKs haben, weil´s auf der anderen Seite ganz anders weitergeht. Is schon doof.

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#3 19.08.2005 05:26:34

firlefanz
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Könnte jemand das auf animierte X Files umstricken? Dann wäre das für mich sehr interessant. MD2 war bei Omega auch schon ein Sample dabei, ist aber trotzdem sehr nett  big_smile

Firle

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#4 19.08.2005 07:04:11

@uzingLG
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Animierte X-Files? yikes yikes yikes
Die sind ein Albtraum! Ich würde ein anderes Format verwenden. Wozu gibt's schließlich Converter wink

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#5 19.08.2005 08:03:59

firlefanz
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

okay, dann animierte 3DS files, wenn geht mit Materialien und Texturen! Das wäre super!  :mrgreen:

Firle

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#6 19.08.2005 12:48:11

JorEl
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Das 3DS Format wird völlig überschätzt und ist nicht wirklich gut geeignet für realtime rendering - grösstes Problem: animationsmässig sind nur simple Translationen, Rotationen und Skalierungen möglich, wenn man einzelne vertices maniuplieren will hat man leider Pech gehabt.

Daher: entweder den ascii Export von 3dsmax nutzen (da steht wirklich alles drinnen) oder mit der max SDK einen eigenen exporter schreiben der genau das exportiert was man benötigt.

Nicht falsch verstehen - 3ds ist fürs exportieren von simplen statischen Modellen ganz nett, aber mittlerweile auch kaum noch zeitgemäss. Übrigens stösst man sogar bei 3ds files mittlerweile an Grenzen wenn man sehr detaillerte Objekte darstellen will.


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

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#7 19.08.2005 14:24:21

firlefanz
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Ich nutze ja gar kein 3DS Max. Wir nutzen die Eovia Sachen: Carrara, Amapi und Hexagon. Allerdings sind die sehr beschränkt beim Export, und ich weiß nicht, was die ausser 3DS animiert rausspucken können.

Aber mal ehrlich: so gesehen ist doch md2 auch nicht mehr zeitgemäß?

Firle

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#8 19.08.2005 14:29:13

JorEl
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Zitat:

Aber mal ehrlich: so gesehen ist doch md2 auch nicht mehr zeitgemäß?

Natürlich nicht - und ich würde es auch nicht verwenden  smile

Ich kenn die tools nicht und weiss daher auch nicht wie flexibel sie sind - aber bei sehr vielen modeling tools ist es so, dass Schnittstellen für eigene file importer/exporter angeboten werden...

Falls nicht würde ich dir empfehlen, dass du mal nachschaust ob nicht irgendein plaintext format dabei ist - lässt sich im Normalfall leicht parsen und da steht meistens auch wirklich alles drinnen.


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

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#9 19.08.2005 15:44:42

Coolcat
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

Zitat:

Es ist schwer, einen Indexbuffer zu verwenden, weil die Vertices und die  Texturkoordinaten getrennt gespeichert werden. Entweder, man verzichtet auf die Texturkoordinaten, oder man verwendet nur einen Vertexbuffer mit 3 mal so vielen Vertices wie Dreiecken.

Warum? Wo liegt das Problem? Du hast die Indices doch schon gegeben!
Du nimmst ein Array von Vertices (also welche mit Texcoords) und kopierst im ersten durchlauf die VertexPositionen direkt aus dem Stream/Datei rein und im zweiten Durchlauf die Texturkoordinaten....

Was die normalen angeht, man könnte sie ggf. selbst berechnen. Möglicherweise besser als diese total ungenauen Dinger...

Sonst scheint das Tut ganz gut zu sein...   8)

Coolcat


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#10 03.02.2006 19:20:12

Deimos
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Re: [DirectX] Quake II .MD2-Modelle laden

@uzingLG:

Könntest du unter Umständen auch ein Codebeispiel zum Einlesen (evtl. auch Rendern) von MD2 Dateien posen/linken ? Wäre echt hilfreich. Insbesondere wenns in VB.net wäre  :p

Danke und Gruß

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