#1 18.06.2006 12:48:57

Coolcat
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[INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Ich habe soeben in der http://www.delphidev.de/phpBB2/viewtopic.php?t=1046 meine Proseminar-Ausarbeitung zum Thema 'Shadowing Algorithms' verlinkt. Bei der Ausarbeitung geht es nicht zu sehr ums Detail, sondern mehr um einen Überblick über die verfügbaren Algorithmen. Einfache Shadow Maps und Stencil Shadows werden jedoch soweit erklärt, das man sie implementieren könnte.

Direkt-Download: http://www-users.rwth-aachen.de/Martin. … 8_1350.pdf

Der http://www-i8.informatik.rwth-aachen.de … roseminar/wird vermutlich in einigen Wochen auch die Ausarbeitungen der anderen Seminarteilnehmer in einem gigantischen PDF veröffentlichen. Es sind viele geniale Themen dabei, das warten lohnt also. smile

[Update]
Die komplette Sammlung liegt nun als 254 Seiten starkes PDF vor: http://www-i8.informatik.rwth-aachen.de … eports.pdf
Themen:
Shading Languages, Explicit Model Representation, Implicit Model Representation, Geometric Modeling, Efficient Ray-Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Texture Mapping, Advanced Texture Maps, Shadowing Algorithms, Image Compression, Image Completion, Character Animation, High Dynamic Range Images, BRDF Models for Local Lighting, Global Illumination on the GPU 1, Global Illumination on the GPU 2, 3D Game Engines

Coolcat


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#2 20.06.2006 10:38:30

firlefanz
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Hi Coolcat,

sehr interessant und anschaulich. Du hast da nicht zufällig auch eine englische Version davon?

Gruß
firle

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#3 20.06.2006 12:32:00

Coolcat
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Nein, ich hatte zwar die Wahl zwischen deutsch und englisch, aber das ich nicht beides mache ist wohl irgendwie logisch wink


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#4 21.06.2006 22:24:09

Carsten
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Super, das Thema steht bei mir auch noch vor der Tür. Kann da jemand schon einen Tipp geben, welcher Ansatz für meinen Zugsimulator der sinnvollste ist? (da hat man nur Sonnenlicht, großes Terrain,...)

Carsten
PS: Einige "Deppenapostrophe" sind noch drin (PSM's statt richtig PSMs usw.)

Merge by Coolcat. Die Editfunktion sollte jetzt wieder da sein...

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#5 22.06.2006 05:44:39

JorEl
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Zitat:

Kann da jemand schon einen Tipp geben, welcher Ansatz für meinen Zugsimulator der sinnvollste ist? (da hat man nur Sonnenlicht, großes Terrain,...)

Für Sonnenlicht eignet sich kaum etwas besser als LiSPSM, natürlich wäre auch TSM durchaus brauchbar, aber ich nehme an du willst nicht unbedingt bezahlen um das patentierte Verfahren verwenden zu können, wo LiSPSM ebenso gute Ergebnisse liefert  big_smile

Hier ist der link zur Projektseite: http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/

Hast du im Bereich von Bahnhöfen keine künstlichen Lichtquellen?

JorEl


Jesus hat gesagt - selig sind die, die da Leid erfahren, denn sie sollen getröstet werden... Ford Prefect hat gesagt - es ist unheimlich wichtig, dass wir miteinander reden und einen trinken.

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#6 22.06.2006 08:47:52

Coolcat
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Zitat:

Einige "Deppenapostrophe" sind noch drin (PSM's statt richtig PSMs usw.)

Hm, ist immer so eine Sache wenn man halt nicht alles eindeutscht...ich werde mal abwarten was den der Assistent des Profs dazu sagt.... wink


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#7 22.06.2006 15:52:31

Carsten
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Zitat:

Hast du im Bereich von Bahnhöfen keine künstlichen Lichtquellen?

doch, sogar sehr viele, also so viele, daß man da sowieso keinen Schatten rechnen kann ;-)

Zitat:

wenn man halt nicht alles eindeutscht

Auch im Englischen kennt man keine Apostrophe zur Pluralbildung. Nur der Genitiv geht da mit Apostroph, also Carsten's house vs. Carstens Haus

Carsten

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#8 22.06.2006 16:27:30

JorEl
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Zitat:

also so viele, daß man da sowieso keinen Schatten rechnen kann

Fürs Schatten berechnen ist immer Zeit  big_smile
Gibt dafür durchaus ein paar Tricks mit denen man sich helfen kann - zb. kann man omnidirektionale Lichtquellen die beieinanderliegen zu einer einzigen zusammenfassen und dann nur eine shadow map dafür berechnen... das mache ich defakto nicht nur für shadows so, sondern auch ganz allgemein für weiter entfernte Lichtquellen bei denen man es ohnehin nicht merken würde wenn man das lighting nur einmal berechnet.

JorEl


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#9 22.06.2006 16:53:35

Carsten
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

So ein Bahnhof mit einer Ansammlung an Polygonen ist sowieso immer performancekritisch. Und typische Gleisbeleuchtung mit vielen kleinen Lampen ergibt ein diffuses Licht ohne starke Schattenbildung, also da kann man erstmal drauf verzichten.

Carsten

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#10 22.06.2006 23:41:06

Carsten
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

hat zufällig jemand eine Delphi-Beispiel zu LiSPSM - erspart das Konvertieren von der zitierten Seite  big_smile

Carsten

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#11 25.06.2006 07:14:39

JorEl
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

Zitat:

erspart das Konvertieren von der zitierten Seite

Aber wo bleibt dann der Spass?  big_smile
Nein, ernsthaft - du musst nicht alles konvertieren, je nach Anwendungszweck hat ein 100%iges clipping wie es im paper beschrieben steht (und auch in der Referenzimplementierung vorkommt) nicht unbedingt Sinn - hängt einfach von der Beschaffenheit der Szene ab.
Das einzige das es wirklich zu beachten gibt - und das kann einem den Verstand rauben - ist die Tatsache, dass die view volumes unter OpenGL und Direct3D üblicherweise nicht identisch sind, im Fall von OGL hast du einen cube der in alle Dimensionen von -1 bis +1 geht, bei D3D geht es in z-Richtung nur von 0 bis +1. Eine fremde Delphi Adaption von LiSPSM würde dir wohl weniger bringen als der sourcecode von der Projektseite, weil shadow mapping einfach sehr tief in der engine verwurzelt ist, da gäbe es dann weitaus mehr als nur ein  :?

JorEl


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#12 26.06.2006 08:37:31

Coolcat
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Re: [INTERN] Shadowing Algorithms [Update]

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